FASE DE DIFUSIÓN

La tecnología y la robótica forman parte de nuestra vida diaria. Los alumnos y los docentes, como usuarios, interactúan frecuentemente con aparatos que comandan casi sin darse cuenta. Dan instrucciones, ordenan procesos y delegan acciones en estos aparatos que simplifican sus tareas de manera inconsciente. Son numerosas las razones por las que es necesario ofrecer al docente propuestas para educar a sus alumnos sobre cómo interactuar con estos aparatos y familiarizarse con su lenguaje de programación, aprovechando así su potencial educativo en las aulas.

Con la introducción del lenguaje de programación de objetos que el alumnado crea, es decir, con la observación y el análisis de las acciones que el robot realiza a partir de una secuencia de órdenes dadas, estimulamos en los estudiantes el desarrollo de distintos procesos mentales y habilidades, así como el uso de una nueva manera de expresarse y de comunicarse. Se pretende a través de este proyecto de investigación iniciar en educación primaria este aprendizaje a través del uso de un lenguaje de programación gráfico y sencillo que nos proporciona la aplicación LEGO Education. Utilizando este lenguaje, los alumnos crearon programas sencillos diseñando secuencias lógicas de órdenes que el robot ejecutaba.

Iniciarse en el lenguaje de la programación, permitió al alumnado poder comunicarse y expresarse a través de la creación de sencillos algoritmos en un lenguaje gráfico, sin necesidad de ser programadores y, dados los avances de la tecnología en el mundo actual, serán habilidades imprescindibles en el futuro actual.

Los objetivos que se han conseguido con este proyecto de investigación basado en la robótica educativa como estrategia didáctica para el desarrollo de la competencia digital en Educación Primaria son:

  • Acceder a contenidos curriculares a través de la experimentación que ofrece la robótica educativa.
  • Superar retos de programación poniendo en práctica conceptos y habilidades cognitivas.
  • Adquirir conceptos básicos del lenguaje de programación.
  • Iniciar a los alumnos en el pensamiento computacional: método de resolución de problemas mediante una secuencia ordenada de pasos.
  • Introducir a los alumnos en el lenguaje de programación gráfico, de manera natural y lúdica.
  • Enseñar a trabajar en equipo, a organizarse, a llegar a acuerdos respetando las aportaciones de los compañeros.


 

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